Om prosjektet
Bachelorprosjektet vårt undersøker hvordan et escape room kan utvikles som et læringsverktøy ved å kombinere fysiske oppgaver med digitale teknologier. Formålet er å utforme en læringsaktivitet for elever fra 12 år og oppover som fremmer samarbeid, logisk tenkning og praktisk problemløsning gjennom en engasjerende og interaktiv opplevelse, samtidig som den fungerer som et avbrekk fra tradisjonell undervisning.
Escape room-formatet gir en strukturert ramme der deltakerne må tolke informasjon, kommunisere effektivt og løse oppgaver under tidspress. Prosjektet integrerer teknologier som Raspberry Pi, Arduino, ulike sensorer og elektronikk for å undersøke hvordan digitale systemer kan registrere handlinger og automatisk utløse nye hendelser og elementer i spillet som lys, lyd, koder eller mekaniske åpninger.
Arbeidet bygger på innsikt fra læringsteori, målgruppeforståelse og kartlegging av eksisterende escape room. Faglig innspill og undersøkelser blant lærere viser at aktiviteter som kombinerer tydelig struktur, samarbeid og praktiske utfordringer kan styrke elevens motivasjon og læringsutbytte. Det understrekes også at oppgaver må være intuitive og tilpasset aldersgruppen for å sikre mestring og engasjement. Disse perspektivene danner grunnlaget for utformingen av konseptet.
Prosjektet resulterer i en prototype som demonstrerer hvordan fysisk og digital interaksjon kan brukes i undervisning- og læringssammenheng. Målet er å vise hvordan escape room formatet kan brukes som en engasjerende læringsmetode der elever arbeider med faglig relevante temaer de kjenner fra skolen, samtidig som de må samarbeide og løse praktiske utfordringer for å komme gjennom opplevelsen.
Bilder:
- Bildet viser en av oppgavene i escape rommet vårt. Spilleren ser en 3D-modell av et molekyl (Glukose) til venstre, og skal bygge den riktige molekylformelen ved å dra elementbrikker fra "Element Bank" nederst opp til "Formula Construction Zone" til høyre.
- Bildet viser en konseptskisse av en av oppgavene i escape rommet vårt. Spillerne må løse en matteoppgave for å finne riktig romtemperatur. For å justere temperaturen bruker de to fysisk adskilte knapper, én som øker med +10°C og én som senker med -1°C.
Prosjektdeltakere
Aini Ayinazier, Sara Amel Bejaoui, Marte Halvorsen, Celina Wedul Dahl-Jacobsen
Om oppdragsgiveren
Prosjektets oppdragsgiver er Høgskolen i Østfold, institutt for informasjonsteknologi og kommunikasjon. Høgskolelektor Bjørn Arild Lunde er kontaktpersonen gjennom samarbeid med Høgskolen.
Veileder
Daniela Blauhut, Høgskolen i Østfold